Este jogo faz parte do 16º Campeonato Nacional de Jogos de Matemática a realizar em Março de 2019http://ludicum.org/cnjm/Tabuleiro e regras plastificadas
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Jogos
Referência APM: PM020013 Data: 2019-12-12 00:00:00 Observações: Ver também Kit de Jogos Matemáticos Editora: APM
Este jogo faz parte do 16º Campeonato Nacional de Jogos de Matemática a realizar em Março de 2019Tabuleiro e regras plastificadoshttp://ludicum.org/cnjm/
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Jogos
Referência APM: PM020038 Data: 2016-08-01 00:00:00 Observações: Ver também Kit de Jogos Matemáticos Editora: APM
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Referência APM: PM0200044 Data: 2012-09-20 00:00:00 Observações: Ver também kit de jogos matemáticos Editora: APM
Imagina que poderias criar o teu mundo perfeito, num reino que está em constante melhoria com o simples traçar da tua caneta!E se fores dono do castelo mais magnifico do Reino, isso dar-te-á o respeito que um rei ou rainha merece!Neste jogo, os jogadores criam o seu castelo ideal, peça por peça, torres majestosas, muralhas fortes e ornamentais e ainda uma confortável torre de menagem para os convidados que estejam de passagem. Usa todos os recursos que consegues encontrar na área, para construíres o castelo mais prestigiado do Reino.
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Jogos
Autor: Blue Orange Data: 2018-12-07 00:00:00 Editora: Sigtoys
Ajuda a astronauta a reentrar na nave mãe.Escolhe uma carta de desafio e coloca os exploradores na zona de aterragem como indica a carta.Move os exploradores para cima, para baixo, para a esquerda e para a direita até seres bloqueado por outro explorador.Quando o astronauta chegar à porta de entrada - GANHAS!Idade: 8-99 anos
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Jogos
Autor: APM Referência APM: PM020009 Data: 2019-12-12 00:00:00 Observações: Ver também Kit de Jogos Matemáticos Editora: APM
Jogo Dr. Eureka
Preço: 23.2
Preço Sócio: 20.8 Ref.: SIG02142
Navega elos mares para trazeres o navio de volta ao porto.Escolhe um desafio e coloca as peças conforme indicado!Move as ondas e os barcos bloqueadores para arranjares um caminho para o teu navio encantadoQuando o barco encarnado chegar ao porto GANHASTE.Idade: 8-99 anos
Jogo de Construção Criativa.Este jogo é um puzzle de 5 peças que desenvolve o raciocínio espacial.Joga os 60 desafios, puxa pela cabeça e diverte-te!Objetivo: Combinar as 5 peças para fazer um dos 60 desenhos das cartas desafio.Idade + 8 anosInclui: 5 peças com Tijolos, 60 cartas Desafio, 1 Saco para Transporte, instruções e Soluções
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Jogos
Referência APM: PM0200057 Data: 2018-09-06 00:00:00 Observações: Ver também kit de jogos do campeonato Editora: APM
O jogo Penkamino, estimula a aprendizagem e memorização da tabuada.Conteúdo: - 36 Fichas de plástico - 36 Folhas de plástico com todos os resultados - 2 Abas com as tabelas de multiplicação - 1 Folga de instruções
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Jogos
Autor: Royal Games Referência APM: RG020004 Data: 2015-07-27 00:00:00 Editora: APM
JOGO - Oops!
Preço: 17.9
Preço Sócio: 15.0 Ref.: SIG02056
Histórias com Matemática Inclui atividades 2º e 3º anosAtravés da narrativa e das ilustrações vamos ensinar a aprender matemática. Em cada livro, atividades que exploram os conteúdos matemáticos das histórias que os alunos podem realizar sozinhos ou ser aplicadas em de sala de aula. Assim, de uma forma lúdica e divertida, desenvolvem, em simultâneo, competências nas áreas do português e da matemática.
A condução de uma aula envolve um leque amplo de conhecimentos profissionais. O professor tem de ter um conhecimento aprofundado dos temas da sua disciplina, conhecer os alunos e os seus processos de aprendizagem, conhecer as finalidades, objectivos e orientações curriculares e saber como conduzir a sua actividade de instrução. Esta colecção de narrativas profissionais, carregadas de autencidade da experiência vivida e enquadradas na perspectiva de análise da Didáctica da Matemática, pretende contribuir para uma melhor compreensão do que é verdadeiramente o conhecimento profissional dos professores.
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Edições APM
Autor: João Pedro da Ponte, Florinda Costa e Helena Lopes/ Otìlia Moreirinha e Dulce Salvado Referência APM: PM010038 Data: 2011-01-10 00:00:00 Editora: APM Páginas: 88.0 ISBN: 9729053669
Este livro pretende apresentar ao leitor a parte mais excitante da Matemática: o processo de invenção e descoberta. Através de uma diversidade de tarefas, o leitor será levado a descobrir exemplos interessantes, a inventar regras para explicar padrões e a descobrir a matemática subjacente à ideia da simetria, mas os métodos e ideias apresentados são aplicáveis a toda a Matemática.Este livro é apenas um guia, a sua função é encaminhá-lo na direcção certa e trazê-lo de volta se se perder no caminho.Não há fórmulas para memorizar. Não há procedimentos a seguir. O prazer e a excitação da descoberta cabem inteiramente ao leitor.
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Outras Edições
Autor: David W. Farmer Referência APM: GR010036 Data: 2011-01-10 00:00:00 Editora: Gradiva Páginas: 140.0 ISBN: 972-662-661-7
Livro bastante pormenorizado sobre o ensino da Geometria. Percorre diferentes épocas, apresenta múltiplas perspectivas em geometria, aborda diferentes temas tais como: curvas planas e mecanismos, visualização e representação, simetria, poliedros, forma e dimensão, perspectiva e geometria projectiva, geometria não euclidiana, entre outros. Contém indicações de materiais que podem ser utilizados na sala de aula, tornando-se um precioso auxiliar do professor. Contém referências bibliográficas muito importantes. Livro referenciado em todos os programas de Matemática.
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Outras Edições
Autor: Eduardo Veloso Referência APM: IE010001 Data: 2011-01-10 00:00:00 Editora: Instituto de Inovacao Educacional Páginas: 402.0 ISBN: 973-8353-26-X
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